jueves, 5 de noviembre de 2026

RECUPERACIÓN DE LA SEGUNDA ACTIVIDAD DEL CUADERNO PARA GRADOS NOVENO DEL 09/11/2026 AL 13/11/2026

En la respectiva clase de la semana citada en el título de este post, estaré haciendo la recuperación de la segunda actividad presentada en el cuaderno (los ejercicios de repaso de Lea, Escriba y Asignaciones y verificación que el tema de Bloques Condicionales Repetitivos esté transcrito y actualizado con lo que se adelantó esta semana)

NOTA: Recuerden que la recuperación se hace una sola vez, no hay mas oportunidades.  

TAREA: 

BUSQUE EN INTERNET EJERCICIOS DE LOS CICLOS REPETITIVOS (PARA, MIENTRAS QUE Y HAGA HASTA) YA HECHOS EN PSeInt (POR LO MENOS 2 DE CADA CICLO) Y TRAERLOS TRANSCRITOS (ESCRITOS A MANO, NO IMPRESOS) EN HOJAS DE BLOCK BLANCAS OFICIO O CARTA (SIN PEGARLAS EN EL CUADERNO). SE VA A REVISAR Y CALIFICAR.

CLASE 708 - 06/11/2026 - PREPARAMOS LA CONSTRUCCIÓN DEL PROTOTIPO

 Duración: 2 horas

Objetivo: Organizar los recursos y proceder a la construcción del prototipo.

Actividad 1. Revisamos el diseño (15 minutos)

Cada grupo revisa el dibujo y la ficha técnica de la clase anterior.

Preguntas orientadoras:

  • ¿Nuestro diseño se puede construir?
  • ¿Los materiales que escogimos son fáciles de conseguir?
  • ¿Podemos hacerlo con los recursos disponibles?
  • ¿Necesitamos cambiar alguna parte?

Actividad 2. Elaboramos el plan de construcción (35 minutos)

Cada grupo debe organizar los pasos para fabricar su prototipo.

Por ejemplo:

Paso

Actividad

1

Conseguir los materiales.

2

Medir y marcar las piezas.

3

Cortar y preparar los materiales (RECUERDEN LLEVAR LOS MATERIALES YA CORTADOS).

4

Unir las diferentes partes.

5

Revisar su funcionamiento.

6

Realizar mejoras.

Cada grupo adapta estos pasos a su propio artefacto.

Actividad 3. Lista de materiales y presupuesto (30 minutos)

Los estudiantes elaboran una tabla (LA SIGUIENTE TABLA ES UN EJEMPLO, HAGAN LA SUYA CON LOS RESPECTIVOS MATERIALES QUE VAN A USAR):

Material

Cantidad

Costo aproximado

Cartón

2 piezas

$_____

Silicona

1 unidad

$_____

Palitos de madera

10

$_____

Otros

_____

$_____

Pueden incluir materiales reciclables para reducir los costos.

Actividad 4. Socialización del plan (25 minutos)

Cada equipo presenta:

  • Su diseño definitivo.
  • Los materiales que necesita.
  • Los pasos para construirlo.
  • Las responsabilidades de cada integrante.

Actividad 5. Compromiso para la próxima clase (06/11/2026)

Cada grupo deja organizado qué materiales debe traer y qué función tendrá cada integrante durante la construcción.

viernes, 30 de octubre de 2026

DEFINIENDO EL PROTOTIPO - GRADO 7 - CLASE DEL 30/10/2026

 

Proyecto: De la idea al diseño de mi prototipo

Primera clase: Diseñamos nuestro prototipo

Duración: 2 horas

Objetivo: Transformar la idea seleccionada por cada grupo en un diseño que permita comprender cómo será y cómo funcionará el artefacto.

Actividad 1. Recordemos nuestra idea (15 minutos)

Cada grupo retoma la idea que seleccionó en la clase anterior y responde en el cuaderno:

  1. ¿Qué artefacto queremos desarrollar?
  2. ¿Qué necesidad o problema busca solucionar?
  3. ¿A quién beneficiaría nuestro invento?
  4. ¿Por qué consideramos que nuestra idea es importante?
  5. ¿Qué tiene de novedoso o diferente?

Actividad 2. Dibujemos nuestro prototipo (35 minutos)

Cada grupo debe realizar un dibujo de cómo imagina su artefacto.

El dibujo debe incluir:

  • Nombre del prototipo.
  • Forma y tamaño aproximado.
  • Partes que lo componen.
  • Materiales que podrían utilizar.
  • Función de cada una de sus partes.

Hagan un dibujo grande y que utilicen flechas para señalar y explicar sus componentes. Algo como la siguiente imagen:



Actividad 3. Ficha técnica del prototipo (30 minutos)

Cada grupo completa la siguiente ficha:

Ficha de diseño del prototipo

1. Nombre del prototipo:

2. ¿Qué problema soluciona?

3. ¿Cómo funcionará?

4. ¿Qué materiales necesitamos?

5. ¿Qué herramientas podríamos utilizar?

6. ¿Qué pasos debemos seguir para construirlo?

7. ¿Qué dificultades podríamos encontrar?

Actividad 4. Presentamos nuestro diseño (25 minutos)

Cada grupo tendrá entre 3 y 5 minutos para presentar su propuesta a los compañeros.

Deben explicar:

  • Qué van a construir.
  • Qué problema soluciona.
  • Cómo funcionará.
  • Qué materiales necesitan.

Los demás estudiantes podrán hacer preguntas y sugerir mejoras.

Actividad 5. Mejoramos nuestra idea (15 minutos)

Después de escuchar las opiniones, cada grupo documenta (dejar por escrito en sus respectivos cuadernos) tres mejoras que podría incorporar a su diseño.

jueves, 22 de octubre de 2026

TEMA DE TRABAJO PARA GRADO 9 - SEMANA DEL 26/10/2026 AL 30/10/2026

 EN SU CUADERNO COPIAR EL SIGUIENTE TEMA QUE ES YA MATERIAL PROPIO DE ESTE CUARTO PERIODO, LLEVARLO COPIADO PORQUE SE VA A REVISAR EL CUADERNO (TAMBIEN PEGAR EL TALLER DE ALGORITMOS QUE SE RESOLVIÓ LA SEMANA ANTEPASADA).

OJO QUE HAY UNOS ESPACIOS QUE SE DEBEN DEJAR EN BLANCO PARA RELLENARLOS CUANDO SE DE LA EXPLICACION EN CLASE. EN EL TEXTO ESTA MARCADO DONDE DEJAR DICHOS ESPACIOS.

BLOQUES CONDICIONALES REPETITIVOS EN LOS ALGORITMOS

Los bloques repetitivos, también llamados ciclos o estructuras de repetición, son instrucciones que permiten repetir una o varias acciones dentro de un algoritmo. Se utilizan cuando necesitamos realizar una misma tarea varias veces sin escribir las mismas instrucciones una y otra vez. Por ejemplo, sirven para mostrar los números del uno al diez, sumar varias cantidades, contar estudiantes o solicitar una contraseña hasta que sea correcta.

Existen tres estructuras repetitivas muy utilizadas en los algoritmos: Para, Mientras que y Haga hasta. La primera se basa en un contador y las otras 2 en condiciones. Cada una funciona de manera diferente y se utiliza según la situación que se quiera resolver.

1. La instrucción PARA

La instrucción Para se utiliza cuando conocemos de antemano cuántas veces se  repetirá una acción. Esta estructura trabaja con una variable llamada contador, que toma valores de acuerdo con un inicio, un límite y un incremento.


su estructura es la siguiente:

dejar 12 lineas en el cuaderno para copiarla en clase


funciona asi:

dejar 10 lineas en el cuaderno para copiarla en clase


Por ejemplo, si queremos mostrar los números del uno al cinco, podemos utilizar un ciclo Para que comience en uno y termine en cinco. En cada repetición, el contador aumenta hasta alcanzar el límite establecido.

La estructura Para tiene como restricción principal que se debe definir el valor inicial, el valor final y el incremento o paso. Generalmente, se utiliza cuando el número de repeticiones está determinado desde el comienzo.

2. La instrucción MIENTRAS QUE

La instrucción Mientras que permite repetir una o varias acciones mientras una condición sea verdadera. Antes de ejecutar las instrucciones del ciclo, el algoritmo verifica si la condición se cumple.


su estructura es la siguiente:

dejar 7 lineas en el cuaderno para copiarla en clase


funciona asi:

dejar 10 lineas en el cuaderno para copiarla en clase


Por ejemplo, si queremos mostrar los números mientras sean menores o iguales a diez, el algoritmo repetirá las instrucciones mientras se cumpla esa condición. Cuando la condición sea falsa, el ciclo terminará y el algoritmo continuará con las siguientes instrucciones.

Su principal restricción es que la condición debe estar bien definida y debe existir la posibilidad de que se vuelva falsa. Si la condición nunca deja de cumplirse, se puede producir un ciclo infinito. Además, como la condición se evalúa antes de ejecutar las instrucciones, es posible que el ciclo no se ejecute ni una sola vez.

3. La instrucción HAGA HASTA

La instrucción Haga hasta, también conocida en algunos lenguajes como Hacer-Hasta que, permite repetir una o varias acciones hasta que una condición sea verdadera. A diferencia de Mientras que, primero se ejecutan las instrucciones y después se verifica la condición.

Por ejemplo, si un algoritmo solicita una contraseña, puede repetir la solicitud hasta que el usuario escriba la contraseña correcta. De esta manera, las instrucciones se ejecutan al menos una vez.


su estructura es la siguiente:

dejar 7 lineas en el cuaderno para copiarla en clase


funciona asi:

dejar 10 lineas en el cuaderno para copiarla en clase


Su principal restricción es que se debe establecer una condición de finalización clara. También es necesario que las acciones del ciclo puedan modificar los datos relacionados con esa condición; de lo contrario, el ciclo podría repetirse indefinidamente.

4. Usos e importancia de los ciclos repetitivos

Los ciclos repetitivos son importantes porque permiten crear algoritmos más cortos, organizados y eficientes. Se utilizan para realizar conteos, calcular promedios, acumular sumas, validar datos ingresados por el usuario y procesar grandes cantidades de información.

Para elegir la estructura adecuada, debemos recordar lo siguiente:

Para: se utiliza cuando conocemos la cantidad de repeticiones.

Mientras que: se utiliza cuando queremos repetir las acciones mientras una condición sea verdadera.

Haga hasta: se utiliza cuando necesitamos ejecutar las acciones al menos una vez y repetirlas hasta que una condición sea verdadera.

En conclusión, las estructuras repetitivas facilitan la solución de problemas mediante algoritmos. Para utilizarlas correctamente, debemos definir las condiciones, establecer los límites cuando sea necesario y asegurarnos de que el ciclo pueda terminar. De esta manera, evitamos errores y logramos que los programas funcionen de forma adecuada.

Ejemplos de ciclos repetitivos en PSeInt

Estos ejemplos son sencillos, ideales para estudiantes de grado décimo. En cada uno veremos el algoritmo en PSeInt y su funcionamiento paso a paso.

1. Ciclo PARA
Objetivo: Mostrar los números del 1 al 5.
Código en PSeInt
pseint

Algoritmo CicloPara
    Definir i Como Entero
    Para i <- 1 Hasta 5 Hacer
        Escribir i
    FinPara
FinAlgoritmo


¿Cómo funciona paso a paso?

Definir i Como Entero: crea una variable llamada i, que servirá como contador.
Para i <- 1 Hasta 5 Hacer: indica que el contador comienza en 1 y llega hasta 5.
Escribir i: muestra en pantalla el valor actual del contador.
FinPara: indica el final del ciclo y permite pasar a la siguiente repetición.
Cuando el contador llega a 5 y se ejecuta la última repetición, el ciclo termina.

Resultado en pantalla

text

1

2

3

4

5

¿Cuándo se utiliza? Cuando conocemos de antemano cuántas veces queremos repetir una acción.

2. Ciclo MIENTRAS QUE

Objetivo: Mostrar los números del 1 al 5 utilizando una condición.
Código en PSeInt
pseint

Algoritmo CicloMientras
    Definir i Como Entero
    i <- 1
    Mientras i <= 5 Hacer
        Escribir i
        i <- i + 1
    FinMientras
FinAlgoritmo

¿Cómo funciona paso a paso?

Definir i Como Entero: crea la variable que funcionará como contador.
i <- 1: asigna el valor inicial de 1 a la variable.
Mientras i <= 5 Hacer: comprueba si i es menor o igual que 5.
Escribir i: si la condición es verdadera, muestra el número en pantalla.
i <- i + 1: aumenta el contador en una unidad para avanzar al siguiente número.
El ciclo vuelve a comprobar la condición. Cuando i vale 6, la condición es falsa y el ciclo termina.
Resultado en pantalla

text

1

2

3

4

5

¿Cuándo se utiliza? Cuando las repeticiones dependen de una condición que debe comprobarse antes de ejecutar las instrucciones.

Importante: Si olvidamos aumentar i, el ciclo podría quedarse repitiendo el número 1 indefinidamente, porque la condición nunca dejaría de cumplirse.

3. Ciclo HAGA HASTA QUE

Objetivo: Mostrar los números del 1 al 5 hasta que el contador llegue a 5.
Código en PSeInt
pseint

Algoritmo CicloHagaHasta
    Definir i Como Entero
    i <- 1
    Repetir
        Escribir i
        i <- i + 1
    Hasta Que i > 5
FinAlgoritmo

¿Cómo funciona paso a paso?

Definir i Como Entero: crea una variable para contar.
i <- 1: establece el valor inicial del contador.
Repetir: indica el comienzo del bloque de instrucciones que se ejecutará.
Escribir i: muestra el valor actual del contador.
i <- i + 1: aumenta el contador en una unidad.
Hasta Que i > 5: comprueba si el contador es mayor que 5. Si la condición es falsa, se repite el bloque; si es verdadera, el ciclo termina.

Resultado en pantalla

text

1

2

3

4

5

¿Cuándo se utiliza? Cuando necesitamos ejecutar las instrucciones al menos una vez y continuar repitiéndolas hasta que se cumpla una condición.

Comparación de los tres ciclos

Ciclo

¿Cuándo comprueba la condición o el límite?

Uso principal

Para

Controla un contador con inicio y límite.

Repeticiones conocidas.

Mientras que

Antes de ejecutar el bloque.

Repetir mientras una condición sea verdadera.

Haga hasta que

Después de ejecutar el bloque.

Repetir hasta que una condición sea verdadera.

Actividad rápida (TRANSCRIBIRLA EN EL CUADERNO Y RESPONDERLA SELECCIONANDO LA RESPUESTA QUE CONSIDERE CORRECTA)

Identifique qué ciclo utilizaría en cada situación.
1. Mostrar los números del 1 al 20.
Para
Mientras que
Haga hasta que

¿Por qué?

2. Repetir una acción mientras el saldo sea mayor que cero.
Para
Mientras que
Haga hasta que

¿Por qué?

3. Pedir una contraseña al menos una vez y repetir hasta que sea correcta.
Para
Mientras que
Haga hasta que

¿Por qué?

ASIGNACIÓN DE TEMAS PARA EL DESARROLLO DEL TRABAJO COLABORATIVO EN HOJAS DE CÁLCULO - GRADO 10 - SEMANA DEL 26/10/2026 AL 30/10/2026

 Favor ir investigando sobre estos temas para que desarrollen su trabajo en la próxima clase. Ante cualquier duda me pueden contactar:

 

GRUPOS

TEMA

1001

1002

1003

1004

1005

1. Liquidación de una nómina sencilla

Simular el pago de los trabajadores de una pequeña empresa.

  • Registrar nombres, cargos y salarios.
  • Calcular bonificaciones, descuentos y pago neto.
  • Comparar cuánto recibe cada trabajador.

Aprendizaje: operaciones básicas, fórmulas y organización de datos.

 

5

5

3

7

2

2. Elaboración de una factura de venta

Crear una factura para una tienda ficticia de tecnología, ropa o útiles escolares.

  • Registrar productos, cantidades y precios.
  • Calcular subtotales y total de la compra.
  • Identificar el producto más costoso.

Aprendizaje: fórmulas, formato de celdas y presentación de información.

8

7

7

3

5

3. Boletín de notas de un curso ficticio

Diseñar el registro académico de varios estudiantes.

  • Ingresar nombres, asignaturas y calificaciones.
  • Calcular promedios.
  • Identificar quiénes aprobaron y quiénes necesitan mejorar.

Aprendizaje: promedios, referencias de celdas y análisis de datos.

10

9

4

2

1

4. Presupuesto mensual de un hogar

Organizar los ingresos y gastos de una familia imaginaria.

  • Registrar ingresos y gastos.
  • Clasificar alimentación, transporte, servicios y entretenimiento.
  • Calcular el dinero disponible al final del mes.

Aprendizaje: sumas, restas, categorías y toma de decisiones.

4

3

9

9

4

5. Organización del presupuesto de un evento escolar

Planear una actividad como el Día del Estudiante, una feria o una celebración del curso.

  • Elaborar una lista de materiales y servicios.
  • Estimar cantidades y costos.
  • Calcular el presupuesto total y proponer ahorros.

Aprendizaje: planificación, estimaciones y decisiones en equipo.

7

8

8

4

10

6. Inventario de una tienda escolar

Llevar el control de productos de una papelería o cafetería ficticia.

  • Registrar productos, precios y existencias.
  • Anotar entradas y salidas.
  • Detectar qué productos necesitan reabastecimiento.

Aprendizaje: tablas, filtros y control de información compartida.

6

4

1

8

3

7. Encuesta sobre los gustos de los estudiantes

Investigar cuáles son las preferencias de los jóvenes del grado.

  • Recoger respuestas sobre música, deportes, pasatiempos o tecnología.
  • Contar las respuestas más frecuentes.
  • Crear un gráfico con los resultados.

Aprendizaje: recolección de datos, gráficos y análisis colaborativo.

2

1

5

1

6

8. Planificación de una excursión escolar

Organizar una salida imaginaria del curso a un parque, museo o sitio turístico.

  • Registrar transporte, entradas, alimentación y otros gastos.
  • Calcular el costo por estudiante.
  • Ajustar el presupuesto según el dinero disponible.

Aprendizaje: cálculos, organización y resolución de problemas.

3

10

10

10

7

9. Ventas de un emprendimiento juvenil

Simular un pequeño negocio de camisetas, postres, accesorios o bebidas.

  • Registrar ventas por producto.
  • Calcular ingresos y costos.
  • Determinar la ganancia de cada producto.

Aprendizaje: fórmulas, interpretación de resultados y emprendimiento.

9

2

6

6

9

10. Planificador de tareas y responsabilidades del curso

Crear un tablero para organizar trabajos, entregas y actividades escolares.

  • Registrar actividades, responsables y fechas límite.
  • Asignar prioridades y estados de avance.
  • Identificar tareas pendientes y completadas.

Aprendizaje: organización, seguimiento de tareas y responsabilidad compartida.

1

6

2

5

8